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本篇文章给大家谈谈我的世界创世神指令,以及我的世界创世神指令删除方块对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站!

内容导航:
  • 我的世界指令怎么用
  • 我的世界创世神能复制箱子里的东西吗
  • 我的世界指令大全?
  • 我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

Q1:我的世界指令怎么用

1.想要使用指令我们需要在创造一个新的世界时开启“允许作弊”,开启这个功能之后我们才能够使用指令。我们可以按“T”或者是“/”键打开指令输入框。

2.打开指令输入框之后我们输入 /gamemode X 可以更换游戏模式,X为0~2之间的任意整数,0代表生存模式,1代表创造模式,而2代表的是极限模式,我们可以随意切换模式。

3.我们可以输入指令来切换时间,时间调整指令:/time set X X可以是任意整数,/time set 1000调整时间为早晨,/time set 10000 调整时间为正午,time set 21000 调整时间为夜晚。我们也可以直接输入/time set day来调整时间到早上,或者/time set night 调整时间到晚上。

4.在游戏中遇到雨天会不会感觉很麻烦呢,我们可以输入/weather X来改变天气,X是天气名称的英文,晴天可以输入/weather clear,雨天:/weather rain。

5.我们在游戏的时候可以开启死亡不掉落,这样就算我们遇到危险身上辛苦获得装备和材料也还是会保存下来。死亡不掉落指令/gamerule keepInventory true 。

6.当我们还没有床但是已经建造了家或者找到一个不错的据点,我们可以通过指令来讲那里设为复活点,以免死亡之后不知道被传送到哪里去了。复活点设置指令/spawnpoint 使用指令之后会将我们所在位置设为复活的。

7.如果害怕苦力炸家我们可以用防爆指令,虽然会受到爆炸造成的伤害,但是苦力爆炸不会破坏方块了。防爆指令/gamerule mobGriefing false 。

Q2:我的世界创世神能复制箱子里的东西吗

可以的。创世神插件,很好用,适当的用不会怎样,用过度了(比如更改一大片地方)就会使服务器崩溃。

创世神插件可以用来复制和粘贴场景,还有清空所选其余的方块,和更改所选区域的所有方块(包括空气),还有很多功能要自己找,很难说的。

指令:

WE(WorldEdit,创世神插件):

手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为选择区域:

//set id - 将选中的区域变为某物品(如果是不可放置或者没有放置点的物品会成为被扔出的状态)

//undo - 还原上一次的WorldEdit行动

//redo - 还原上一次的//undo(这个说明可能有误)

//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着你要移动的区域,他就会帮你移动到你正对的地方

//move x up - 将区域向上移动x块

//move x down - 将区域向下移动x块

//set 物品ID-放置

//copy-拷贝

//paste-粘贴等等

Q3:我的世界指令大全?

一、我的世界恶搞指令


1、/kill 对象名称:强行清除


2、/execute summon [type=egg] ~~~summon egg:在鸡蛋上生成鸡蛋


二、游戏中的其他指令还有:


1、achievement give <数据名bai> [玩家名du] 


用于赐予玩家成就。 


2、blockdata <x> <y> <z> <数据标签> 


用于编辑指定坐标的数据标签。 


3、clear <玩家名> [物品] [数据]               


清空该玩家的物品栏,或只清除特定的物品。     


4、difficulty <0 | 1 | 2 | 3>                       


改变游戏难度。0为和平,1为容易,2为普通,3为困难, 


5、effect <玩家名> clear 


清除该玩家身上的所有效果。


扩展资料:


玩家们可以在游戏中自由选择模式(生存、创造、冒险等模式),在各种模式中体验不一样的有趣玩法,在生存模式中享受打怪、冒险等多种乐趣,在创造模式下享受当创世神的乐趣。该游戏以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。


玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。玩家也可以尝试红石电路和命令方块等高科技玩法。一小个方块,构建大的世界。

Q4:我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

我的世界游戏指令合集



  • 01

    /limit <#> - 设置最大变化方块数

    //undo [#] - 撤销<#>步

    //redo [#] - 重做<#>步

    /clearhistory - 清除历史记录

    选择类指令

    //wand - 设定手中的 物品为选区工具(默认为木斧)左键选择第一个点,右键选择第二个点

    /toggleeditwand - 关闭选区功能,允许正常使用工具

    //sel <cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex> - 选择你的选区形状

    cuboid: 立方体,左键选第一个点,右键选第二个点,选区为包括这两点的最小立方体

    extend: 扩展,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小立方体

    poly: 多边形,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小棱柱

    ellipsoid:椭圆体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小椭圆体

    sphere: 球体,左键选第一个点,右键第二个点,选区为以第一个点为中心,两点连线为半径的球体

    cyl: 圆柱体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为以第一个点为中心,包括所有点的最小圆柱体

    convex: 凸面体,左键选第一个点,右键选其他点,生成弧线专用选区工具

    (如果没有该指令请去下载最新版本的World Edit)


  • 02

    //desel - 取消当前的选区

    //pos1 - 选择你脚下上方一格的方块为第一个点

    //pos2 - 选择你脚下上方一格的方块为第二个点

    //hpos1 - 选择你准星瞄准的方块为第一个点

    //hpos2 - 选择你准星瞄准的方块为第二个点

    //chunk - 选择你所在的区块(16×16×256)

    //expand <#> - 将选取向你正在看的方向延伸#格

    //expand <#> <方向> - 将选区向指定方向延伸#格 (north, east, south, west, up, down).

    //expand <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向延伸 (#1为选择的方向,#2为反方向)

    //expand vert - 将选区垂直延伸至最大(基岩到天空)

    //contract <#> - 将选取向你正在看的方向收缩#格

    //contract <#> [方向] - 将选区向指定方向收缩#格 (north, east, south, west, up, down).

    //contract <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向收缩(#1为选择的方向,#2为反方向)

    //outset <#> - 将选区向所有方向延伸#格

    //outset -h <#> - 将选区向东西南北方向延伸#格

    //outset -v <#> - 将选区向上下方向延伸#格

    //inset <#> - 将选区向所有方向收缩#格

    //inset -h <#> - 将选区向东西南北方向收缩#格

    //inset -v <#> - 将选区向上下方向收缩#格

    //shift <#> [方向] - 将选区向该方向移动#格

    //size - 显示所选择的区块大小

    //count <方块ID> - 计算选区中该方块的数量

    //distr - 计算选区全部方块的信息

    //distr -c - 计算剪贴板中全部方块的信息

    选区变化指令


  • 03

    //set <方块ID> - 选区内填充方块

    //replace <方块ID> - 将选区内非空气方块替换成该方块

    //replace <被替换方块ID> <替换方块ID> - 将选区内指定方块替换成该方块

    //overlay <方块ID> - 将选区内覆盖一层该方块

    //walls <方块ID> - 在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)

    //outline <block> - 生成墙,屋顶和天花板

    //smooth [#] - 将选区内地面平滑

    //deform - 以一定表达式变换选区

    //hollow - 将选区包含的区域挖空

    //regen - 重新生成选择区域

    //move [#] [方向] - 将选区向指定方向移动#格

    //move [#] [方向] [方块ID] - 将选区向指定方向移动#格,同时在原选区内填充方块

    //stack [#] [方向] - 向指定方向堆叠#次选区(不输入方向,默认为准星所对方向)(可以斜着堆叠)

    //naturalize - 将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头


  • 04

    剪贴指令

    //copy - 复制选区到剪贴板,复制点相对于你所在的位置

    //cut - 剪切选区到剪贴板

    //paste [-ao] [-a] - 黏贴剪贴板内的选区,如果使用//paste -a 空气将被排除

    //rotate <角度> - 旋转剪贴板内的选区

    //flip [方向] - 翻转剪贴板内的选区

    //schematic or //schem save mcedit <文件名> - 储存剪贴板内选区到.schematic. (mcedit 是唯一可用格式)

    //schematic or //schem load mcedit <文件名> - 载入schematic文件

    //schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件

    //schematic or //schem formats - 显示所有可用格式

    /clearclipboard - 清空剪贴板


  • 05

    生成指令

    //generate [公式] - 按照公式生成形状

    //hcyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成中空的垂直圆柱体

    //cyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成垂直圆柱体

    //sphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default) - 生成球体

    //hsphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default)] - 生成空心球体

    //pyramid <方块ID> <半径> - 生成金字塔

    //hpyramid <方块ID> <半径> - 生成空心金字塔

    /forestgen [半径] [种类] [密度] - 生成森林

    /pumpkins [半径] - 生成南瓜地

    实用工具

    //fill <方块ID> <半径> [深度] - 填充一个坑

    //fillr <方块ID> <半径> - 完全地填充一个坑

    /toggleplace - 切换 第一个选择点/你当前所在的位置(使用填充水/岩浆指令)

    //drain <半径> - 清空水和岩浆

    /fixwater <半径> - 修复水

    /fixlava <半径> - 修复岩浆

    /removeabove [半径] [高度] - 删除你头上的方块

    /removebelow [半径] [高度] - 删除你脚下的方块

    /replacenear <半径> <被替换方块ID> <替换方块ID> - 替换周围指定方块

    /removenear [方块ID] [半径] - 删除周围指定方块

    /snow [半径] - 积雪

    /thaw [半径] - 融雪

    //ex [半径] - 灭火

    /butcher [半径] - 杀死生物

    /remove <ID> <半径> - 删除实体

    //green - 绿化(泥土转换成草皮)

    Chunk 工具

    /chunkinfo 获得你所在chunk的信息

    /listchunks 显示已有chunk列表

    /delchunks 删除chunk

    超级锄头

    // 切换超级锄头

    /sp single 单块超级锄头模式

    /sp area <range> 区域超级锄头模式

    /sp recur <range> 递归超级锄头模式


  • 06

    工具

    ===超级镐子

    //superpickaxe 模式 (area就是挖一下之后所有附近方形范围内的同种方块都会被破坏,recur是圆形范围 而且只挖连续的同种方块,single恢复原状)

    -----------------------------

    /tool <repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>选择工具

    /none 关闭工具

    /info 显示工具信息

    /tree [树的类型]快速点树,树的类型有

    [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]

    //repl <方块ID> 切换到替换工具(直接右键将方块替换为指定方块)

    //cycler 切换数据值工具 (羊毛改颜色等)

    //tool brush <sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex>选择笔刷工具

    笔刷

    /brush sphere [-h] <类型> <半径> 球形笔刷

    /brush cylinder [-h] <类型> <半径> [高度] 圆柱形笔刷

    /brush clipboard 黏贴笔刷

    /brush smooth <半径> [强度] 平滑笔刷

    /size <#> 改变笔刷大小

    //mat <方块ID> 改变笔刷材料

    //mask 清空蒙板

    //mask <方块ID> 设置蒙板

    //gmask <方块ID>设置全局蒙板

    移动指令

    /unstuck 向上移动到第一个可以站立的位置

    /ascend 向上移动一层

    /descend 向下移动一层

    /ceil [clearance] 到达天花板

    /thru 穿过面前的墙

    /jumpto 到达你准星所指的方块

    /up [#] 跳跃一段距离

    快照指令

    //restore [snapshot] 恢复指定的快照版本

    //snapshot use <snapshot> 使用指定的快照版本

    //snapshot list [num] 列出最新的五个快照

    //snapshot before <date> 找到指定日期前第一个快照

    //snapshot after <date> 找到指定日期后第一个快照

    脚本指令

    /cs <script> [args...] 执行一个脚本

    /.s [args...] 已新参数重新执行最后一个脚本

    /<script>.js [args...] 执行一个JS脚本


  • 07

    通用指令

    /searchitem 通过名字寻找物体

    /we help WE指令列表

    /worldedit help <command> 显示指令介绍

    //worldedit reload 重新加载World Edit的配置

    //worldedit version 检测WorldEdit版本

    //worldedit tz 设置时间(非永久)

    //fast 切换到快速执行模式

    生态群系

    /biome 显示你所在是生态群系

    /biomelist 列出所有存在的生态群系

    /biomeinfo [-pt] 得到目标块的生态群系

    //setbiome [-p] <biome type> 将选择区域设置为指定的生态群系


  • 08

    新增功能

    //line [-h] 方块ID <#> 两点间生成一条直线

    //curve [-h] 方块ID <#> 多点生成一条曲线

    (曲线必须用//sel convex 选择模式,//sel cuboid改回正常的方块选择模式)

    ========================================

    ~~如何做树第三章~~

    恩,之前有人问了下WE刷树的方法,现在说一下~~

    指令为/tree 树的类型 工具是木棒或者火焰棒

    树的类型列表如下

    tree(普通橡木树) bigtree(大型橡木树)drakoak(深色橡木)

    redwood(云杉树) tallredwood(高云杉树)megaredwood(大型云杉树)

    birch(白桦树) tallbirch(高白桦树)

    jungle(丛林树) smalljungle(小型丛林树)junglebrush(雨林灌丛)

    swamp(沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)acacia(金合欢树)

    (和VS的一些不同,没有下划线)

    不过WE点树指令只能点离自己5格的树,这是一个缺陷

    但是WE可以快速做树林~

    指令为//forestgen 半径 树的类型 密度 会在以自己为中心的范围内生成树林

    这是效果图,指令为//forestgen 10 bigtree 3

    //forestgen 10 tallredwood 6 (高云杉树)

    //forestgen 10 swamp 6 ((沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)

    //forestgen 10 bigtree 6 (大型橡木树)

    //forestgen 10 drakoak 6 (深色橡木)

    //forestgen 10 redwood 6 (云杉树)

    //forestgen 10 megaredwood 6 (大型云杉树)

    //forestgen 10 birch 6 (白桦树)

    //forestgen 10 tallbirch 6 (高白桦树)

    //forestgen 10 jungle 6 (丛林树)

    //forestgen 10 smalljungle 6 (小型丛林树)

    //forestgen 10 junglebrush 6 (雨林灌丛)

    //forestgen 10 acacia 6 (金合欢树)

    WE还可以做南瓜田~

    指令为//pumpkins 半径

    WE也可以做大树,不过需要VS配合

    如图,选两个点~

    输入从WE官网找的指令

    //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y

    一棵树的树干诞生了~

    用VS的自定义树刷在上面点树~~设定时把斜率调大,枝长调大,高度调低

    这是我调的树刷

    /b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1

    多点几下,树冠的形状就出来了~~

    然后用溅射笔刷+替换效果做树叶

    /b sb mm + /v 18 + /vr 0 + /b 5

    刷完树叶后,一棵很自然的大树就做好了~~

    如果喜欢的朋友请点赞+转发,让更多的朋友学习这篇教学吧!


关于我的世界创世神指令和我的世界创世神指令删除方块的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。

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  • 我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

Q1:我的世界指令怎么用

1.想要使用指令我们需要在创造一个新的世界时开启“允许作弊”,开启这个功能之后我们才能够使用指令。我们可以按“T”或者是“/”键打开指令输入框。

2.打开指令输入框之后我们输入 /gamemode X 可以更换游戏模式,X为0~2之间的任意整数,0代表生存模式,1代表创造模式,而2代表的是极限模式,我们可以随意切换模式。

3.我们可以输入指令来切换时间,时间调整指令:/time set X X可以是任意整数,/time set 1000调整时间为早晨,/time set 10000 调整时间为正午,time set 21000 调整时间为夜晚。我们也可以直接输入/time set day来调整时间到早上,或者/time set night 调整时间到晚上。

4.在游戏中遇到雨天会不会感觉很麻烦呢,我们可以输入/weather X来改变天气,X是天气名称的英文,晴天可以输入/weather clear,雨天:/weather rain。

5.我们在游戏的时候可以开启死亡不掉落,这样就算我们遇到危险身上辛苦获得装备和材料也还是会保存下来。死亡不掉落指令/gamerule keepInventory true 。

6.当我们还没有床但是已经建造了家或者找到一个不错的据点,我们可以通过指令来讲那里设为复活点,以免死亡之后不知道被传送到哪里去了。复活点设置指令/spawnpoint 使用指令之后会将我们所在位置设为复活的。

7.如果害怕苦力炸家我们可以用防爆指令,虽然会受到爆炸造成的伤害,但是苦力爆炸不会破坏方块了。防爆指令/gamerule mobGriefing false 。

Q2:我的世界创世神能复制箱子里的东西吗

可以的。创世神插件,很好用,适当的用不会怎样,用过度了(比如更改一大片地方)就会使服务器崩溃。

创世神插件可以用来复制和粘贴场景,还有清空所选其余的方块,和更改所选区域的所有方块(包括空气),还有很多功能要自己找,很难说的。

指令:

WE(WorldEdit,创世神插件):

手拿木斧,左键一角,右键一角,两角之间的长方体为选择区域:

//set id - 将选中的区域变为某物品(如果是不可放置或者没有放置点的物品会成为被扔出的状态)

//undo - 还原上一次的WorldEdit行动

//redo - 还原上一次的//undo(这个说明可能有误)

//move x - 将区域移动x块。移动时需正对着你要移动的区域,他就会帮你移动到你正对的地方

//move x up - 将区域向上移动x块

//move x down - 将区域向下移动x块

//set 物品ID-放置

//copy-拷贝

//paste-粘贴等等

Q3:我的世界指令大全?

一、我的世界恶搞指令


1、/kill 对象名称:强行清除


2、/execute summon [type=egg] ~~~summon egg:在鸡蛋上生成鸡蛋


二、游戏中的其他指令还有:


1、achievement give <数据名bai> [玩家名du] 


用于赐予玩家成就。 


2、blockdata <x> <y> <z> <数据标签> 


用于编辑指定坐标的数据标签。 


3、clear <玩家名> [物品] [数据]               


清空该玩家的物品栏,或只清除特定的物品。     


4、difficulty <0 | 1 | 2 | 3>                       


改变游戏难度。0为和平,1为容易,2为普通,3为困难, 


5、effect <玩家名> clear 


清除该玩家身上的所有效果。


扩展资料:


玩家们可以在游戏中自由选择模式(生存、创造、冒险等模式),在各种模式中体验不一样的有趣玩法,在生存模式中享受打怪、冒险等多种乐趣,在创造模式下享受当创世神的乐趣。该游戏以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题。


玩家在游戏中可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造精妙绝伦的建筑物和艺术,或者收集物品探索地图以完成游戏的主线。玩家也可以尝试红石电路和命令方块等高科技玩法。一小个方块,构建大的世界。

Q4:我的世界指令教学:创世神的常用指令大合集

我的世界游戏指令合集



  • 01

    /limit <#> - 设置最大变化方块数

    //undo [#] - 撤销<#>步

    //redo [#] - 重做<#>步

    /clearhistory - 清除历史记录

    选择类指令

    //wand - 设定手中的 物品为选区工具(默认为木斧)左键选择第一个点,右键选择第二个点

    /toggleeditwand - 关闭选区功能,允许正常使用工具

    //sel <cuboid|extend|poly|ellipsoid|sphere|cyl|convex> - 选择你的选区形状

    cuboid: 立方体,左键选第一个点,右键选第二个点,选区为包括这两点的最小立方体

    extend: 扩展,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小立方体

    poly: 多边形,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小棱柱

    ellipsoid:椭圆体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为包括所有点的最小椭圆体

    sphere: 球体,左键选第一个点,右键第二个点,选区为以第一个点为中心,两点连线为半径的球体

    cyl: 圆柱体,左键选第一个点,右键选其他点,选区为以第一个点为中心,包括所有点的最小圆柱体

    convex: 凸面体,左键选第一个点,右键选其他点,生成弧线专用选区工具

    (如果没有该指令请去下载最新版本的World Edit)


  • 02

    //desel - 取消当前的选区

    //pos1 - 选择你脚下上方一格的方块为第一个点

    //pos2 - 选择你脚下上方一格的方块为第二个点

    //hpos1 - 选择你准星瞄准的方块为第一个点

    //hpos2 - 选择你准星瞄准的方块为第二个点

    //chunk - 选择你所在的区块(16×16×256)

    //expand <#> - 将选取向你正在看的方向延伸#格

    //expand <#> <方向> - 将选区向指定方向延伸#格 (north, east, south, west, up, down).

    //expand <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向延伸 (#1为选择的方向,#2为反方向)

    //expand vert - 将选区垂直延伸至最大(基岩到天空)

    //contract <#> - 将选取向你正在看的方向收缩#格

    //contract <#> [方向] - 将选区向指定方向收缩#格 (north, east, south, west, up, down).

    //contract <#1> <#2> [方向] - 将选区同时向两个方向收缩(#1为选择的方向,#2为反方向)

    //outset <#> - 将选区向所有方向延伸#格

    //outset -h <#> - 将选区向东西南北方向延伸#格

    //outset -v <#> - 将选区向上下方向延伸#格

    //inset <#> - 将选区向所有方向收缩#格

    //inset -h <#> - 将选区向东西南北方向收缩#格

    //inset -v <#> - 将选区向上下方向收缩#格

    //shift <#> [方向] - 将选区向该方向移动#格

    //size - 显示所选择的区块大小

    //count <方块ID> - 计算选区中该方块的数量

    //distr - 计算选区全部方块的信息

    //distr -c - 计算剪贴板中全部方块的信息

    选区变化指令


  • 03

    //set <方块ID> - 选区内填充方块

    //replace <方块ID> - 将选区内非空气方块替换成该方块

    //replace <被替换方块ID> <替换方块ID> - 将选区内指定方块替换成该方块

    //overlay <方块ID> - 将选区内覆盖一层该方块

    //walls <方块ID> - 在选区内一圈生成围墙(没有屋顶和天花板)

    //outline <block> - 生成墙,屋顶和天花板

    //smooth [#] - 将选区内地面平滑

    //deform - 以一定表达式变换选区

    //hollow - 将选区包含的区域挖空

    //regen - 重新生成选择区域

    //move [#] [方向] - 将选区向指定方向移动#格

    //move [#] [方向] [方块ID] - 将选区向指定方向移动#格,同时在原选区内填充方块

    //stack [#] [方向] - 向指定方向堆叠#次选区(不输入方向,默认为准星所对方向)(可以斜着堆叠)

    //naturalize - 将选区内地面覆盖三层泥土,下面是石头


  • 04

    剪贴指令

    //copy - 复制选区到剪贴板,复制点相对于你所在的位置

    //cut - 剪切选区到剪贴板

    //paste [-ao] [-a] - 黏贴剪贴板内的选区,如果使用//paste -a 空气将被排除

    //rotate <角度> - 旋转剪贴板内的选区

    //flip [方向] - 翻转剪贴板内的选区

    //schematic or //schem save mcedit <文件名> - 储存剪贴板内选区到.schematic. (mcedit 是唯一可用格式)

    //schematic or //schem load mcedit <文件名> - 载入schematic文件

    //schematic or //schem list - 列出所有schematics.文件

    //schematic or //schem formats - 显示所有可用格式

    /clearclipboard - 清空剪贴板


  • 05

    生成指令

    //generate [公式] - 按照公式生成形状

    //hcyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成中空的垂直圆柱体

    //cyl <方块ID> <半径> [高度] - 生成垂直圆柱体

    //sphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default) - 生成球体

    //hsphere <方块ID> <半径> [raised? true|false (default)] - 生成空心球体

    //pyramid <方块ID> <半径> - 生成金字塔

    //hpyramid <方块ID> <半径> - 生成空心金字塔

    /forestgen [半径] [种类] [密度] - 生成森林

    /pumpkins [半径] - 生成南瓜地

    实用工具

    //fill <方块ID> <半径> [深度] - 填充一个坑

    //fillr <方块ID> <半径> - 完全地填充一个坑

    /toggleplace - 切换 第一个选择点/你当前所在的位置(使用填充水/岩浆指令)

    //drain <半径> - 清空水和岩浆

    /fixwater <半径> - 修复水

    /fixlava <半径> - 修复岩浆

    /removeabove [半径] [高度] - 删除你头上的方块

    /removebelow [半径] [高度] - 删除你脚下的方块

    /replacenear <半径> <被替换方块ID> <替换方块ID> - 替换周围指定方块

    /removenear [方块ID] [半径] - 删除周围指定方块

    /snow [半径] - 积雪

    /thaw [半径] - 融雪

    //ex [半径] - 灭火

    /butcher [半径] - 杀死生物

    /remove <ID> <半径> - 删除实体

    //green - 绿化(泥土转换成草皮)

    Chunk 工具

    /chunkinfo 获得你所在chunk的信息

    /listchunks 显示已有chunk列表

    /delchunks 删除chunk

    超级锄头

    // 切换超级锄头

    /sp single 单块超级锄头模式

    /sp area <range> 区域超级锄头模式

    /sp recur <range> 递归超级锄头模式


  • 06

    工具

    ===超级镐子

    //superpickaxe 模式 (area就是挖一下之后所有附近方形范围内的同种方块都会被破坏,recur是圆形范围 而且只挖连续的同种方块,single恢复原状)

    -----------------------------

    /tool <repl|cycler|floodfill|brush|lrbuild|tree|deltree|farward|info>选择工具

    /none 关闭工具

    /info 显示工具信息

    /tree [树的类型]快速点树,树的类型有

    [tree, regular, big, bigtree, redwood, sequoia, tallredwood, tallsequoia, birch, white, whitebark, pine, randredwood, randomredwood, anyredwood, rand, random]

    //repl <方块ID> 切换到替换工具(直接右键将方块替换为指定方块)

    //cycler 切换数据值工具 (羊毛改颜色等)

    //tool brush <sphere|smooth|gravity|cylinder|clipboard|ex>选择笔刷工具

    笔刷

    /brush sphere [-h] <类型> <半径> 球形笔刷

    /brush cylinder [-h] <类型> <半径> [高度] 圆柱形笔刷

    /brush clipboard 黏贴笔刷

    /brush smooth <半径> [强度] 平滑笔刷

    /size <#> 改变笔刷大小

    //mat <方块ID> 改变笔刷材料

    //mask 清空蒙板

    //mask <方块ID> 设置蒙板

    //gmask <方块ID>设置全局蒙板

    移动指令

    /unstuck 向上移动到第一个可以站立的位置

    /ascend 向上移动一层

    /descend 向下移动一层

    /ceil [clearance] 到达天花板

    /thru 穿过面前的墙

    /jumpto 到达你准星所指的方块

    /up [#] 跳跃一段距离

    快照指令

    //restore [snapshot] 恢复指定的快照版本

    //snapshot use <snapshot> 使用指定的快照版本

    //snapshot list [num] 列出最新的五个快照

    //snapshot before <date> 找到指定日期前第一个快照

    //snapshot after <date> 找到指定日期后第一个快照

    脚本指令

    /cs <script> [args...] 执行一个脚本

    /.s [args...] 已新参数重新执行最后一个脚本

    /<script>.js [args...] 执行一个JS脚本


  • 07

    通用指令

    /searchitem 通过名字寻找物体

    /we help WE指令列表

    /worldedit help <command> 显示指令介绍

    //worldedit reload 重新加载World Edit的配置

    //worldedit version 检测WorldEdit版本

    //worldedit tz 设置时间(非永久)

    //fast 切换到快速执行模式

    生态群系

    /biome 显示你所在是生态群系

    /biomelist 列出所有存在的生态群系

    /biomeinfo [-pt] 得到目标块的生态群系

    //setbiome [-p] <biome type> 将选择区域设置为指定的生态群系


  • 08

    新增功能

    //line [-h] 方块ID <#> 两点间生成一条直线

    //curve [-h] 方块ID <#> 多点生成一条曲线

    (曲线必须用//sel convex 选择模式,//sel cuboid改回正常的方块选择模式)

    ========================================

    ~~如何做树第三章~~

    恩,之前有人问了下WE刷树的方法,现在说一下~~

    指令为/tree 树的类型 工具是木棒或者火焰棒

    树的类型列表如下

    tree(普通橡木树) bigtree(大型橡木树)drakoak(深色橡木)

    redwood(云杉树) tallredwood(高云杉树)megaredwood(大型云杉树)

    birch(白桦树) tallbirch(高白桦树)

    jungle(丛林树) smalljungle(小型丛林树)junglebrush(雨林灌丛)

    swamp(沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)acacia(金合欢树)

    (和VS的一些不同,没有下划线)

    不过WE点树指令只能点离自己5格的树,这是一个缺陷

    但是WE可以快速做树林~

    指令为//forestgen 半径 树的类型 密度 会在以自己为中心的范围内生成树林

    这是效果图,指令为//forestgen 10 bigtree 3

    //forestgen 10 tallredwood 6 (高云杉树)

    //forestgen 10 swamp 6 ((沼泽树,也就是有藤蔓的橡树)

    //forestgen 10 bigtree 6 (大型橡木树)

    //forestgen 10 drakoak 6 (深色橡木)

    //forestgen 10 redwood 6 (云杉树)

    //forestgen 10 megaredwood 6 (大型云杉树)

    //forestgen 10 birch 6 (白桦树)

    //forestgen 10 tallbirch 6 (高白桦树)

    //forestgen 10 jungle 6 (丛林树)

    //forestgen 10 smalljungle 6 (小型丛林树)

    //forestgen 10 junglebrush 6 (雨林灌丛)

    //forestgen 10 acacia 6 (金合欢树)

    WE还可以做南瓜田~

    指令为//pumpkins 半径

    WE也可以做大树,不过需要VS配合

    如图,选两个点~

    输入从WE官网找的指令

    //g -h log (0.5+sin(atan2(x,z)*8)*0.2)*(sqrt(x*x+z*z)/0.5)^(-2)-1.2 < y

    一棵树的树干诞生了~

    用VS的自定义树刷在上面点树~~设定时把斜率调大,枝长调大,高度调低

    这是我调的树刷

    /b gt lt0 wt0 tt1 rft sh1 rl6 ts100 bl25 minr2 maxr10 minh5 maxh15 minl1 maxl1

    多点几下,树冠的形状就出来了~~

    然后用溅射笔刷+替换效果做树叶

    /b sb mm + /v 18 + /vr 0 + /b 5

    刷完树叶后,一棵很自然的大树就做好了~~

    如果喜欢的朋友请点赞+转发,让更多的朋友学习这篇教学吧!


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今日天气详情" target="_blank">阴
空气质量87优
未来2小时内无雨~

乌货机偏离航线误入“禁区” 印空军战机进行拦截

      与2005年版第五套人民币50元、乌货机偏20元、乌货机偏10元纸币和1999年版第五套人民币1元纸币相比,2019年版第五套人民币50元、20元、10元、1元纸币提高了票面色彩鲜亮度,优化了票面结构层次与效果。

    2019年版第五套人民币与现行第五套人民币纸币(2005年版50元、离航线误20元、离航线误10元纸币,1999年版1元纸币)、硬币(1999年版1元、5角硬币,2005年版1角硬币)的防伪技术和印制质量有哪些改进和提升?对此,中国人民银行介绍,与现行第五套人民币纸币(2005年版50元、20元、10元纸币,1999年版1元纸币)、硬币(1999年版1元、5角硬币,2005年版1角硬币)相比,2019年版第五套人民币的防伪技术和印制质量在多个方面进行了提升。例如,入禁区印将2019年公告发行的第五套人民币1元、5角、1角硬币称为2019年版第五套人民币1元、5角、1角硬币。

    乌货机偏离航线误入“禁区” 印空军战机进行拦截

    1999年版第五套人民币5角硬币采用的钢芯镀铜合金生产工艺,空军战机根据国家产业政策,属于拟淘汰的落后工艺。光变镂空开窗安全线具有颜色变化和镂空文字特征,进行拦截易于公众识别,是一项常用的公众防伪特征。面额数字造型作倾斜处理后,乌货机偏视觉效果更活泼、富有动感,更加突出和醒目。图片来自央行网站背面调整主景、离航线误面额数字、胶印对印图案的样式,取消右下角局部图案,年号改为2019年。转动硬币,入禁区印从特定角度可以观察到¥,从另一角度可以观察到1。

    2019年版50元纸币采用动感光变镂空开窗安全线,空军战机改变钞票观察角度,安全线颜色在红色和绿色之间变化,亮光带上下滚动。例如,进行拦截水印清晰度和层次效果明显提升。钞票纸强度显著提高,乌货机偏流通寿命更长。

    2019年版第五套人民币与现行第五套人民币纸币(2005年版50元、离航线误20元、离航线误10元纸币,1999年版1元纸币)、硬币(1999年版1元、5角硬币,2005年版1角硬币)的防伪技术和印制质量有哪些改进和提升?对此,中国人民银行介绍,与现行第五套人民币纸币(2005年版50元、20元、10元纸币,1999年版1元纸币)、硬币(1999年版1元、5角硬币,2005年版1角硬币)相比,2019年版第五套人民币的防伪技术和印制质量在多个方面进行了提升。例如,入禁区印将2019年公告发行的第五套人民币1元、5角、1角硬币称为2019年版第五套人民币1元、5角、1角硬币。1999年版第五套人民币5角硬币采用的钢芯镀铜合金生产工艺,空军战机根据国家产业政策,属于拟淘汰的落后工艺。光变镂空开窗安全线具有颜色变化和镂空文字特征,进行拦截易于公众识别,是一项常用的公众防伪特征。

    面额数字造型作倾斜处理后,视觉效果更活泼、富有动感,更加突出和醒目。图片来自央行网站背面调整主景、面额数字、胶印对印图案的样式,取消右下角局部图案,年号改为2019年。

    乌货机偏离航线误入“禁区” 印空军战机进行拦截

    转动硬币,从特定角度可以观察到¥,从另一角度可以观察到1。2019年版50元纸币采用动感光变镂空开窗安全线,改变钞票观察角度,安全线颜色在红色和绿色之间变化,亮光带上下滚动。例如,水印清晰度和层次效果明显提升。背面调整主景、面额数字、胶印对印图案的样式,取消全息磁性开窗安全线和右下角局部图案,年号改为2019年。

    与1999年版第五套人民币1元、5角硬币和2005年版第五套人民币1角硬币相比,2019年版第五套人民币1元、5角、1角硬币调整了正面面额数字的造型,背面花卉图案适当收缩。图片来自央行网站2019年版第五套人民币5角硬币为什么改变材质?对此,中国人民银行介绍,2019年版第五套人民币5角硬币材质由1999年版第五套人民币5角硬币的钢芯镀铜合金改为钢芯镀镍。对于社会商用现金机具,将在公告日后,立即引导社会现金机具企业参与升级,公布具备升级能力的企业名单,引导社会机具用户联系企业及时开展升级。硬币的版别如何定义?对此,中国人民银行介绍,为区分同面额不同版别的硬币,通常以该种硬币发行公告发布的年份作为该种硬币的版别。

    中国人民银行近年来持续加大货币印制新技术的研发力度,为提高人民币防伪能力和流通寿命,目前选择面额较低、流通量较小的5元纸币进行相关新技术的应用研究,其发行工作另做安排。2019年版第五套人民币1元硬币为什么改变规格?对此,中国人民银行介绍,2019年版第五套人民币1元硬币直径由25毫米调整为22.25毫米。

    乌货机偏离航线误入“禁区” 印空军战机进行拦截

    右侧增加光变镂空开窗安全线和竖号码,调整毛泽东头像、右上角面额数字的样式,取消凹印手感线。2015年11月,中国人民银行发行了新版100元纸币,其防伪能力和印制质量明显提升,受到社会广泛好评。

    如有必要,发布风险提示,提醒公众防范因机具未升级导致的误识风险,并建议公众学习掌握新版人民币鉴别知识,进行人工识别。背面调整主景、面额数字的样式,取消右下角局部图案,年号改为2019年。1元硬币规格调整后,直径缩小11%,便于公众携带使用。正面边部增加圆点。会同市场监管总局、交通管理部门等有关单位,着重就其管理范围内的机具进行升级。2019年版第五套人民币50元、20元、10元、1元纸币与2015年版第五套人民币100元纸币的防伪技术及其布局形成系列化。

    正背面内周缘由圆形调整为多边形。为了配合2019年版第五套人民币发行,中国人民银行通过官方网站(www.pbc.gov.cn)、微博(@央行微播)及相关微信公众号(中国印钞造币,ID:yinchaozaobi)等多种渠道向公众发布2019年版第五套人民币设计与防伪特征等相关信息。

    为什么没有发行2019年版第五套人民币5元纸币?对此,中国人民银行介绍,中国人民银行在设计发行2019年版第五套人民币50元、20元、10元、1元纸币和1元、5角、1角硬币的同时,也在统筹推进5元纸币提升的研究工作。右侧增加动感光变镂空开窗安全线和竖号码,调整毛泽东头像、右上角面额数字的样式,取消凹印手感线。

    2019年版第五套人民币发行前后,公众还可在银行业金融机构网点领取2019年版第五套人民币宣传手册,中国人民银行也会组织银行业金融机构张贴宣传画,并深入社区、学校、企业、部队、行政村等开展广泛宣传活动。直径由25毫米调整为22.25毫米。

    调整的主要考虑因素如下:面额数字的字体由衬线体调整为无衬线体后,数字的字体简洁大方、更易识别,与相邻的面额拼音、人民币单位的字体字形更加协调统一,具有较强的时代感。2019年版第五套人民币50元、20元、10元纸币票面中部印有光彩光变面额数字,改变钞票观察角度,面额数字颜色出现变化,并可见一条亮光带上下滚动。中国人民银行在现金机具识别新版人民币方面做了哪些准备?对此,中国人民银行介绍,对于银行现金机具,中国人民银行已组织金融机构及现金机具企业开展升级筹备工作,确保发行后银行现金机具可识别新版人民币。在现行第五套人民币纸币(2005年版50元、20元、10元纸币,1999年版1元纸币)防伪技术基础上,50元、20元、10元纸币增加光彩光变面额数字、光变镂空开窗安全线、磁性全埋安全线、竖号码等防伪特征,取消全息磁性开窗安全线和凹印手感线,50元纸币取消光变油墨面额数字,1元纸币增加磁性全埋安全线和白水印。

    图片来自央行网站1。硬币上的年份为硬币的生产年份,并非硬币的版别。

    图片来自央行网站2。发行日前,组织中国人民银行分支机构开展社会商用现金机具摸底清查工作。

    2019年版第五套人民币硬币还采取了其他措施提升印制质量。公众如何获取2019年版第五套人民币的详细信息?对此,中国人民银行介绍。

    公告日后,中国人民银行将启动银行在用现金机具升级并适时开展检查工作,无法升级及升级未达标的现金机具将全部停用。正面中部面额数字调整为光彩光变面额数字10。5角硬币色泽由金黄色改为镍白色。2019年版第五套人民币纸币还采取了其他多种措施提升防伪技术和印制质量。

    图片来自央行网站为什么将2019年版第五套人民币1元、5角、1角硬币正面面额数字改为斜体?对此,中国人民银行介绍,2019年版第五套人民币1元、5角、1角硬币调整了正面面额数字的造型,面额数字字体由衬线体调整为无衬线体并稍作倾斜处理。面额数字轮廓线的粗细变化,强化了数字造型的立体效果,进一步提升了识别性。

    隐形图文雕刻技术是国际造币领域公认的先进公众防伪技术,公众容易识别1999年版第五套人民币5角硬币采用的钢芯镀铜合金生产工艺,根据国家产业政策,属于拟淘汰的落后工艺。

    转动硬币,从特定角度可以观察到¥,从另一角度可以观察到1。右侧增加动感光变镂空开窗安全线和竖号码,调整毛泽东头像、右上角面额数字的样式,取消凹印手感线。

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